La conferencia del E3 de este año resultó ser una de las más flojas y faltas de inspiración de los últimos años. La falta de innovación y  nuevas propiedades intelectuales por parte de las compañías fue una de las razones de mi descontento (y el de otros tantos gamers) hacia el evento en cuestión, ya que estas se limitaron -en su mayoría- a anunciar títulos que ya se habían visto en anteriores conferencias o mostrar refinamientos de ideas ya masticadas.

Juegos INDIES

Entre tantos videojuegos triple A, hubo un sector del mercado que fue descuidado este año, y fue el de los indies que apenas tuvieron un espacio en las conferencias siendo Cuphead (Microsoft) y Ruiner (Devolver Digital) los únicos videojuegos que levemente se anunciaron este año (aunque en el caso del primero lleva años anunciándose en el E3) siendo que en años posteriores tuvieron una presencia más marcada en el evento teniendo a compañías como EA apoyando a este sector. Incluso dos años atrás la japonesa Sony se comprometió a apoyar esta clase de proyectos, pero este año los videojuegos indies brillaron por su ausencia.

 

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Es por esto que como gamer me veo en la necesidad de hablar sobre los videojuegos indies y su importancia en nuestra cultura e industria del videojuego.

¿QUE ES UN VIDEOJUEGO INDIE?

Normalmente son definidos como videojuegos creados por un pequeño grupo de desarrolladores o compañías independientes, por lo general con un presupuesto apretado y pocos recursos tecnológicos. Dicha definición genera ciertas discrepancias entre expertos del medio, ya que el hecho de ser independientes no significa necesariamente que sea financiado exclusivamente por los desarrolladores o que por esto sea menor el presupuesto de estos videojuegos, porque, como señala Juan Grill de la revista Gamasutra: “En la mayoría de los casos necesitará una gran cantidad de dinero para crear un juego independiente, e independientemente de dónde obtenga ese dinero, lo importante es que el juego se creó siguiendo una idea de diseño creativo.

Desarrollador Independiente.
Desarrollador Independiente.

Tomando en cuenta lo anterior, el videojuego indie va más allá del presupuesto con el que es financiado, implica implementar ideas novedosas y/o subversivas para contar una historia en un videojuego y ofrecer una experiencia única al jugador en comparación de la industria triple A que reciclan ideas trilladas por cuestiones de ventas. Los desarrolladores independientes tienen mayor libertad creativa para desarrollar sus ideas al no estar atados a directrices empresariales que los presionen para cumplir con los plazos de producción que le exigen las empresas. Habiendo expuesto lo anterior, considero que un videojuego independiente es aquel que nos describe Juan Grill: “Un juego independiente sobre todo intentar innovar y proporcionar una nueva experiencia para el jugador. No se trata sólo de cubrir la necesidad de una cartera de editores. No se ha inventado en un departamento de marketing. Y no ha sido diseñado por un comité”.

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DESARROLLO HISTÓRICO DEL VIDEOJUEGO INDEPENDIENTE.

Se especula que el desarrollo del videojuego independiente comenzó a partir de los años 70`s cuando la industria de videojuegos todavía se encontraba en pañales; es en este contexto donde programadores independientes (algunos estudiantes recién egresado de la universidad), comenzaron a realizar sus propios videojuegos y a distribuirlos. Conforme la industria crecía, las grandes empresas necesitaban de más personal para el desarrollo de sus videojuegos por lo que comenzaron a reclutar programadores independientes para cumplir su cometido, sin embargo esto no les impidió continuar con sus propios proyectos.

Chris Crawford
Chris Crawford, diseñador y desarrollador de videojuegos durante los 70`s

Los años 80`s fueron tiempos difíciles para los videojuegos independientes ya que la publicación y desarrollo de un videojuego se volvió más difícil para los desarrolladores ya que tal como lo señaló Gabe Newell en una entrevista para el blog Rock Paper Shotgun: “Los peores días [para el desarrollo del videojuego] fue la época del cartucho para el NES. Era un riesgo enorme  usted tenía todo este dinero atado en silicio en un almacén en alguna parte, y así que más te valía ser conservador en las decisiones que tu sentías que podría hacer, muy conservador en las IP`S que tu firmaste, tu dirección de arte no cambiaría, y así.”

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Esta situación continuó durante los años 90`s debido a que la distribución y comercialización estaba en manos de los grandes anunciantes. Debido a esto los desarrolladores independientes se vieron forzados a formar pequeñas empresas en la que ellos se encargaran de publicar y distribuir sus videojuegos, siendo algunos distribuidos mediante shareware que es una forma de distribución de software en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el producto, pero con limitaciones en el tiempo de uso o en algunas de las formas de uso o con restricciones en las capacidades finales.

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Conforme la industria del videojuego crecía los costes de producción fueron aumentados cada vez más a principios del año 2000 esto género que la industria del videojuego se volviera menos arriesgada y los editores se concentraran en realizar secuelas de juegos exitosos o en su defecto juegos licenciados basados en películas o personajes de cómics lo cual era visto como menos arriesgado. Durante esta etapa algunos desarrolladores independientes aprovecharon esta situación para realizar juegos de código abierto con tal de atraer a un gran número de jugadores que podrían apoyar sus proyectos con parches, traducciones a otros idiomas o software de soporte a través de modificaciones al código base del videojuego.

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La situación cambiaría el 12 de septiembre del 2003 con la llegada de steam, una plataforma online encargada de la venta y distribución de videojuegos en formato digital que ofrecería nuevas oportunidades ventajas a los desarrolladores independientes para distribuir sus creaciones sin restricciones de ningún tipo. Con ello se abrió un abanico de posibilidades para vender videojuegos independientes en un “mercado mundial” con poca o nula inversión inicial gracias a tiendas online como Steam, Gog, Xbox Live Arcade, Playstation Network e inclusive PayPal.

Steam
Steam la plataforma digital más importante de distribución Y venta de videojuegos indies

Aunado a lo anterior, desde 2009 han surgido plataformas en línea de donaciones como Kickstarter e Indiegogo que permiten a los desarrolladores independientes desarrollar sus proyectos mediante financiamiento directo de sus fans lo que –en su momento- ayudó a superar los problemas económicos que surgen durante la etapa de desarrollo.

Las plataformas en línea y a la democratización del software para el desarrollo de videojuegos, ha permitido que los indies se hayan masificado en el mercado y que gracias a ello estos han podido estar al alcance de un gran número de videojugadores que buscan nuevas experiencias en el gaming.

EL BOOM DE LOS VIDEOJUEGOS INDIES.

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La implementación de plataformas digitales como Steam, Xbox Live Arcade, Playstation Network entre otras, permitió que la industria de los videojuegos indies creciera de manera considerable y se empezará a popularizarse entre las comunidades video jugablisticas de todo el mundo.

Cave Story
Cave Story, el videojuego que inició el boom indie

Fue el videojuego Cave Story (2004) desarrollado y diseñado por Daisuke Amaya (alias Pixel) el que iniciaría con el boom de los videojuegos indies y cuyo éxito mostraría el potencial que tendrían los mismos como medio de expresión. No sería hasta 2008, que la popularidad de los videojuegos indie crecería con la llegada de Braid, videojuego desarrollado por Jonathan Blow y distribuido por Microsoft Studios. Este sorprendería tanto a la crítica especializada como a gamers en general ya sea por su ingenioso diseño niveles, sus mecánicas de control y rebobinacion del tiempo y por una historia cautivadora cuyo mensaje nos habla sobre el deseo, el olvido y la frustración.

Braid
Braid

El éxito de Braid animaría a otras desarrolladoras independientes a realizar y distribuir sus videojuegos en plataformas digitales, surgiendo con ello grandes obras tanto innovadoras como divertidas tales como: Super Meat Boy, Fez, Minecraft, Hotline Miami, Journey, Shovel Knight, The Binding of Isaac, Undertale, Bastion, Limbo, Inside y próximo a lanzarse Cuphead entre otros tantos considerados como obras maestras por sectores de la comunidad.

Journey
Journey

LA IMPORTANCIA DE LOS INDIES PARA LOS GAMERS.

Aunque los videojuegos indie han crecido como mercado y gozado de una cierta época de gloria, algunos expertos señalan que en recientes años el crecimiento desarrollo de la industria indie se ha ralentizado, según señaló Kris Graft  de la revista Gamasutra a finales de 2016: “Si bien no ha habido ningún colapso del mercado, hay signos crecimiento del mercado se ha ralentizado significativamente y ha entrado en una etapa post apocalipsis como modelo de negocio relacionado con los videojuegos  independientes mientras se ajustan las nuevas condiciones del mercado.”

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Con todo lo que he expuesto en este artículo, considero a los videojuegos independientes de gran importancia para nuestra comunidad ya que son más que simplemente juegos realizados con poco presupuesto, son experiencias únicas e ideas innovadoras que buscan contar una historia en este medio que es el videojuego con recursos limitados. Es una alternativa más que digna a los videojuegos convencionales que no se cansan de reciclar ideas gastadas y repetitivas. Los videojuegos indies son una experiencia única e irrepetible.

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FUENTES:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3640/the_state_of_indie_gaming.php
https://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/
http://www.gamasutra.com/view/feature/2695/the_basic_marketing_plan_for_indie_.php
http://www.gamasutra.com/view/feature/3640/the_state_of_indie_gaming.php
https://arstechnica.com/gaming/2010/01/searching-for-gold-the-challenge-of-indie-game-funding/
http://es.wikipedia.org/wiki/Shareware
http://www.statesman.com/business/technology/download-distribution-opening-new-doors-for-independent-game-1409285.html
http://www.gamasutra.com/view/news/261462/The_5_trends_that_defined_the_game_industry_in_2015.php
MARCELO PRINCE, PETER ROTH (2004-12-21). “Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games”. Wall Street journal

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